Porte du Jura : Roborama

Dates

Du 13 au 17 mars 2018


Objectifs

Pour le public

  • Découvrir de différents types de robots (éducatifs, de compagnie, agent conversationnel)
  • Appréhender les mécanismes et la logique robotique
  • Comprendre l’origine et l’évolution des robots dans nos sociétés

Pour les bibliothécaires

  • Expérimenter et découvrir le potentiel des robots prêtés par la MDJ
  • Valoriser les documents portant autour de la thématique « robots et technologies »

Public(s) destinataire(s)

Enfants et adolescents


Programme

Ateliers, jeux, présentation d'ouvrages (tables thématiques), demi-journée hors-les-murs (Maison de Services Au Public de Beaufort : MSAP)


Organisation

Un mois avant

  • Réception des robots
  • Prise de contact avec Matthieu Rigard, usager intervenant gracieusement pour l’atelier Chat Script
  • Demande d’autorisation via notre Directeur d’Action Culturelle au sujet du drone

Deux semaines avant

  • Test des deux robots et de toutes leurs fonctionnalités
  • Réunion avec Matthieu Rigard pour définir le déroulé précis de l’atelier

Une semaine avant

  • Définition des différentes activités fait avec les robots de la MDJ
  • Dernière réunion avec Matthieu Rigard pour les derniers tests

Problème du drone

  • La réglementation des drones est assez complexe : nous avions pensé au départ que notre activité rentrerait dans le cadre de la réglementation de l’Aéromodélisme. Un particulier peut faire voler un drone hors zone urbaine ou bien dans un terrain privée avec l’accord du propriétaire.
  • Or notre but n’est pas le loisir du télépilote mais une présentation à un public donc rentrant dans le cadre d’une « activité particulière » (ou d’une expérimentation). On entend par « activité particulière », un travail aérien, nécessitant d’être déclaré à la DGAC en tant qu’exploitant d’aéronef non habité (opérateur professionnel).
  • Il semble donc difficilement réalisable de faire voler le drone de la MDJ sans contacter un opérateur professionnel habilité ou former un membre du personnel de la MDJ de manière à permettre aux autres bibliothèques du Jura de continuer à profiter du drone.

Déroulement

  • Atelier Chat Bot

Matériel

Six ordinateurs de l’EPN réquisitionnés pendant 2h
Logiciel libre Chat Script
Feuilles explicatives

4 inscrits : jeunes ados de 10 à 13 ans

Atelier prévu pour une durée d’1h30 : peut-être un peu court pour l’outil

Journalistes du Progrès et de la Voix du Jura présents

Bilan de l’atelier : Satisfaisant, les enfants ont bien aimé (alors que le logiciel était quand même complexe). Ils se sont vite pris au jeu et s’y sont intéressé après l’atelier.

 

  • Matinée à la MSAP

Matériel : deux robots Thymio (un de la MDJ, un de la MSAP), un bluebot

Deux enfants

Bilan de la matinée : petit échec.
Réaliser une action hors-les-murs sans partenaires possédant un public acquis est risqué, s’appuyer sur une structure associative permettra dans le futur d’être plus pertinent.

 

  • Après-midi à la médiathèque

Réflexion sur les activités : Les robots Thymio et Bluebot sont des robots spécifiquement conçus pour être éducatif. Nous ne voulions pas faire des activités scolaires (on trouve sur Internet une pléthore de fiche d’activités pour ces deux robots mais elles sont quasiment toutes destinées à des instituteurs et professeurs) donc nous avons cherché comment concilier le jeu et l’aspect découverte du robot. Nous avons donc créé avec l’aide d’une nappe en papier un jeu de bataille navale.

Bataille navale

Matériel nécessaire

Deux robots (ici deux Thymio en mode Obéissant avec télécommandes mais peut se faire avec Un bluebot et un Thymio), une nappe en papier quadrillée et numérotées A1, B2 etc… (cases importantes seulement avec le Bluebot, dans ces cas-là privilégier pour chaque côté un modèle de case déjà pré-enregistré sur l’Ipad), une feuille papier avec la grille adverse dessinée, divers objets pour représenter les bateaux, un panneau assez grand et fin servant de paravent entre les deux joueurs.

Déroulé de la Bataille navale

Chaque joueur place ses bateaux sur sa grille. Une fois fait, les joueurs choississent où placer leur robot sur la grille adverse « je veux mettre mon robot en C3 ». A chaque tour, le joueur dit de combien de cases il veut faire avancer son Thymio (3 cases par tour semble être le minimum pour avoir une partie dynamique) « de C3 je veux aller en C6 ». Le joueur adverse dirige donc avec la télécommande le Thymio adverse de sorte à éxécuter les mouvements dit par l’adversaire (un arbitre est préférable, du moins en jetant un oeil de temps en temps). Le joueur ayant donné l’ordre inscrit alors sur sa fiche les déplacements de son Thymio dans le camp adverse.

Bilan de cette activité

Les enfants ont bien aimé (certains ont joué plusieurs parties alors qu’à la base ils souhaitaient juste tester quelques minutes avant leur session de jeux-vidéo !). Pour pimenter le jeu, il est préférable d’avoir des « bateaux-doubles » voir triples comme dans la vraie version, ou peut-être imaginer un bateau qui ferait gagner directement. Peut aussi se faire 2 contre 2 avec à chaque tour un échange de manette entre les coéquipiers.
Cette activité est ludique mais entraîne aussi à la mémorisation spatiale, et de manière plus logique permet aux enfants de comprendre le fonctionnement du Thymio.

 

Course d’obstacles Thymio


Matériel nécessaire

Une boite de Kapla, un Thymio, un chronomètre

Déroulé de la course

A tour de rôle, les enfants contrôlent le Thymio dans le labyrinthe grâce au mode Obéissant et doivent lui faire réaliser un aller-retour dans le labyrinthe en un minimum de temps.

Bilan de l’activité

Six enfants ont testé cette course et ont également bien aimé. L’inconvénient c’est qu’elle peut peut-être vite lasser, d’où l’intérêt de proposer plusieurs animations.

 

Activités autour du Blue-Bot

Le Blue-Bot étant surtout destiné à des enfants en bas âge (3-6 ans), j’ai attendu qu’un enfant de cet âge-là arrive pour le présenter au groupe. En faisant preuve de pédagogie, j’ai fait jouer l’enfant sur un des tapis. J’ai commencé par lui donner des missions simples pour ensuite lui demandé des commandes plus complexes en racontant des histoires. Exemple « Il était une fois Bluebot qui vivait dans une maison à la ferme. Un jour, son papa lui demanda d’aller nourrir les chevaux. Ensuite Bluebot voulût voir ses amis le chien pour leur faire des câlins ». Une fois la logique saisie par l’enfant, j’ai allumé la tablette pour diversifier les interactions.

Bilan de l'activité

L’enfant a adoré, même s’il aurait été préférable d’avoir un petit groupe d’enfants en bas âge. Ce robot est parfait pour aider à la construction d’une logique spatiale et permet à l’enfant de travailler sa première logique mathématique.

 

Présentation du drone

N’ayant pas eu l’autorisation de faire voler le drone et l’ayant annoncé sur les affiches, nous étions obligé d’au moins présenter le drone. J’ai donc préparé un petit « exposé » pour expliquer son origine, ses utilisations, son fonctionnement, sa législation ainsi que les différents types de drones.
Il y a eu 4 enfants qui s’y sont intéressés mais d’autres l’ont vu et à l’annonce qu’il nous pourrait pas voler s’y sont désintéressés.

 

Présentation de l’Aibo ERS 210

Ce robot nous a été gracieusement prêté par M. Rigard. C’est un chien robot de compagnie des années 2000, exposé en vitrine toute la semaine avec un petit panneau explicatif.
M. Rigard est venu en faire une petite démonstration. Tous les enfants sont venus et étaient très attentifs aux explications de son propriétaire. Les enfants ont pu interagir avec l’Aibo au travers de caresses et autres encouragements.
Ce robot est très ludique et permet de comprendre davantage les logiques robotiques d’apprentissage autonome.
Malheureusement, les Aibo sont des robots de collection et valent très chers car plus commercialisés. Néanmoins, la 4ème génération sortira courant 2018 pour un prix très modeste (aux alentours de 1500€…)

Bilan de la présentation

Les enfants étaient impressionnés par le fonctionnement d’Aibo et étaient également attendris devant son interactivité.

 


Bilan général

  • Une quinzaine d’enfants était présent lors de notre après-midi à la médiathèque
  • Semaine globalement satisfaisante
  • Les objectifs pour le public ont été atteints

Réflexions et points à améliorer

  • Organiser pour le Bluebot des petits ateliers, éventuellement avec du scolaire et périscolaire
  • Détourner le Bluebot de son rôle de robot d’éveil pour le faire aussi utiliser par des plus grands par exemple en organisant un jeu de type Simon
  • Proposer des événements intéressant également les adultes

 

Haut-Jura Saint-Claude : Formation Makey Makey

 

Vincent Robert a formé ses collègues aux utilisations possibles du Makey Makey en bibliothèque.
Bilan très positif : la Médiathèque Haut-Jura Saint Claude fera prochainement l'acquisition d'un Makey Makey et mettra en place différentes actions autour de celui-ci.

Support de formation329.17 Ko


Exercices réalisés pendant la formation

 

  • Piano à fruits et légumes

Objectif
Jouer du piano en touchant des fruits et des légumes.

Outils nécessaires
Prévoir une dizaine de fruits ou de légumes (pour cette formation, nous avions tomates, citrons, pommes, carottes, bananes), une application piano (pour cette formation, application en ligne à l’adresse suivante https://apps.makeymakey.com/piano/ ), un ordinateur connecté à Internet et un kit Makey Makey.

Bilan
Très facile à réaliser. A noter que les pommes fonctionnent moins bien que les autres fruits ou légumes (couche de cire sur la peau ?). Les câbles fournis avec le kit sont courts.

 

  • Escalier musical

Objectif
Jouer un son différent à chaque passage sur une marche de l’escalier.

Outils nécessaires

→ Feuille d’aluminium à déposer sur les marches et sur la rampe de l’escalier.
→ Fil de cuivre ou autre métal conducteur pour raccorder les marches et prolonger les câbles du Makey Makey.
→ Paire de ciseaux et adhésif pour fixer les feuilles d’alu.
→ Ordinateur portable.
→ Logiciel Scratch pour attribuer un son différent à chaque marche.
→ Un kit Makey Makey.

Bilan
Atelier très ludique, facile à mettre en oeuvre avec de l’aluminium mais pour un résultat plus joli visuellement il faut utiliser d’autres matériaux (voir photos).
Comme la plupart des semelles des chaussures sont non conductrices, il faut se mettre en chaussette pour que ça fonctionne.
Sans un système plus perfectionné, il faut impérativement relier la prise terre du makey makey à la rampe de l’escalier et maintenir le contact avec celle-ci en montant les marches pour que les sons puissent être joués.

 

Jura Nord : initiation à la programmation avec Blue-Bot

Dates

Octobre à novembre 2023 : cycle de 3 ateliers (accueils de classes)


Objectifs

  • Comprendre la logique de la programmation informatique
  • Se situer dans l'espace
  • Travailler la communication en groupe

Publics destinataires

  • Classes de maternelle (MS-GS)
  • Classes de primaire (CM)

Ateliers

  • Cartes de programmation

Une activité "déconnectée" pour comprendre la logique de la programmation. C'est le "jeu du robot" où l'enfant exécute lui-même la séquence d'actions indiquée par le programmeur (celui qui dispose les cartes).

Pour qui : Tous les âges

Descriptif des symboles :

- Flèche = Se déplacer dans le sens de la flèche
- Flèche en spirale = Tourner sur soi-même dans le sens de la flèche
- Mains = Taper dans ses mains
- Notes de musique = Chanter
- Bonhomme = Sauter
- Flèche double spirale = Deux tours sur soi-même

Principe :

Une affichette est égale à une action.

Pour les plus petits : Disposer les affichettes les unes au-dessus des autres. Le principe est de leur faire réaliser les actions les unes après les autres SANS qu’ils se déplacent devant la carte en question … (attention ce n’est pas évident, ne pas hésiter à mettre une flèche pour avancer jusqu’à l’action suivante au début)

Pour les plus grands : Commencer l’activité comme pour les petits. Une fois le principe compris, les actions peuvent être mises sur plusieurs colonnes.
Dans ce cas, les actions se cumulent : on fait action gauche + action droite en même temps et après on passe à la ligne suivante.

Exemple :
Avancer + chanter = Avancer en chantant
Tourner + taper des mains = Tourner en tapant des mains

 

  • Le jeu de l'échelle

On retrouve la règle "1 commande = 1 action", mais avec une difficulté supplémentaire : se situer dans l'espace. Comme c'est un robot qui exécute l'action, il faut être capable de s'imaginer à sa place pour donner les bonnes instructions.

Pour qui : MS-GS

Matériel :

- 2 robots Blue-Bot
- un dé
- tapis de jeu "serpents et échelles"

Principe :

On joue au jeu de l'échelle (on avance du nombre de cases indiqué par le dé, et si l'on tombe sur une échelle, on peut sauter plusieurs cases), mais au lieu de déplacer son pion à la main, on commande le robot (grâce à une tablette sur laquelle est installée l'application Blue-Bot, utilisée en mode télécommande).

échelles 1

échelles 3

 

  • Labyrinthe

Il s'agit de travailler sur la spatialisation et la programmation. Les enfants ont la possibilité de se mettre à la place du robot (pour les petits et les grands) pour se repérer dans l’espace.

Pour qui : GS à CM2 et plus

Matériel :

- Tapis composé de cases transparentes
- Carrés de papier à glisser dans les cases (à vous de créer votre propre chemin si vous le souhaitez).
- Blue-Bot
- Les deux applications Blue Bot selon l’âge ("BlueBot" et "Blue's blocs")

Principe :

Les participants doivent trouver le chemin en partant du point rouge dans le sens qui leur est imposé, pour aller chercher la clé afin d’ouvrir le coffre, sans rentrer dans les barrières.

trésor 1

Les plus jeunes font ça en télécommandant le Blue-Bot, soit par la tablette avec l'appli (en mode télécommande), soit avec les plaques bleues de la barre de programmation.

trésor 2

Les plus âgés utilisent l’application Blue's blocs (un équivalent de Scratch), pour programmer entièrement leur robot, après avoir mis sur papier leur chemin à l’aide de flèches. (Faire tourner la tablette entre les enfants entre chaque action.)
Pour les plus grands vous avez la possibilité de faire deux équipes (deux Blue-Bot connectés) et on voit à la fin les plus rapides à avoir programmé et le nombre d’erreurs.

trésor 3

Un excellent atelier pour travailler la communication en groupe et la logique de programmation.

 

end FAQ