Synthèse des interventions rédigée par Florine Rollet, stagiaire à la MDJ (intervenant : Vivien Seugnet).

Vivien Seugnet (Genetus) est formateur à destination des bibliothécaires, animateurs socioculturels et enseignants, dans les bibliothèques départementales et pour le CNFPT. Il est également animateur d’ateliers en bibliothèques, dans les écoles et collèges autour du numérique et du jeu sous toutes ses formes (jeux d’écriture, jeux de société, jeux-vidéos, escape game…).  

Créer une Escape Game

Qu'est-ce que c'est ?

Une équipe de trois à cinq joueurs se retrouvent dans une salle pour résoudre une situation en 60 minutes (s’évader, désamorcer une bombe, retrouver un artefact…).
Pour cela ils doivent :

  • fouiller la pièce
  • observer le décor
  • résoudre des énigmes
  • trouver des codes ou des clefs pour ouvrir des cadenas et des serrures

Cela nécessite :

  • cohésion
  • concertation
  • communication
  • collaboration
  • logique

Tout le monde gagne ou perd ensemble.
Le maître de jeu peut être avec les joueurs dans la pièce et les aider en leur donnant des indices en cas de blocage. Il est préférable d’éviter que les équipes perdent afin qu’elles gardent un bon souvenir et ressortent de la salle avec une expérience positive.

Plusieurs types de joueurs

  • Le meuneur : c’est celui qui prendra les commandes de l’opération et qui s’occupera de la coordination de l’équipe et de la motivation de ses camarades tout en gardant un œil sur le temps.
  • Le chercheur : son rôle sera de résoudre les énigmes pour accéder aux clefs ou aux codes enfermés dans les coffres.
  • L'observateur : il est celui qui fouillera la salle de fond en comble pour découvrir les cachettes et les indices dissimulés dans le décor.

Ces rôles se répartiront de manière naturelle selon les affinités de chacun, sans même que les joueurs ne s’en rendent compte.

Légitimité en médiathèque

Ce type d’activité trouve sa place dans les lieux culturels, il permet de faire vivre et découvrir des espaces et secteurs parfois méconnus des médiathèques tout en attirant un nouveau type de public. Il permet de rassembler les gens en effaçant les barrières culturelles, religieuses  et générationnelles (ce n’est pas réservé aux adolescents).

Organiser ce genre d’événement permet de changer l’image de la médiathèque, de la désacraliser en la dotant d’une aura plus familière. Cela peut conduire d’autre part à tisser de nouveaux partenariats ou à élargir ceux déjà en place, avec notamment :

  • les mairies
  • les offices de tourismes
  • les centres de loisirs
  • les écoles (pas avant de le CM1)
  • des associations (étudiantes ou non)
  • des ludothèques

Vivre une Escape Game avant d'en organiser une

Mettre en place une Escape Game nécessite cependant d’en avoir expérimenté plusieurs soi-même afin de comprendre comment ça se passent les étapes et la logistique à mettre en place, mais aussi pour avoir quelques exemples et des idées d’énigmes et de mécanismes possibles.
Outre les salles officielles que l’on peut trouver un peu partout en France (Dijon, Bourg-en-Bresse, Tours, Paris…), il est possible de vivre des Escape Game via différents supports :

  • Les livres : Escape Game, Escape Book, Le Grand Livre des Énigmes. En médiathèque, il est plus intéressant de proposer ces ressources à l’emprunt plutôt que d’organiser sur place les jeux présentés.
  • Numériques : via les applications et la réalité augmentée. Ou bien grâce aux jeux vidéo : The Room, The House of Da Vinci, Agent A. Ces trois jeux sont disponibles sur ordinateur via des plateformes comme Steam et sont intéressants dans le cadre de soirée jeux-vidéos, à condition de posséder suffisamment d’ordinateurs pour réunir un petit groupe de joueurs. Dans ce cas, il est possible de mettre en place une sorte de petit concours : le plus rapide à résoudre les puzzles et / ou les pièces sera le vainqueur.
  • Jeux de sociétéUnlock ! (qui nécessite une application fournie avec le jeu et téléchargeable sur tablette), Exit (un jeu qui a vocation à n’être utilisable qu’une seule fois, il est donc conseillé de scanner et photocopier les pièces pour permettre aux joueurs de plier et découper le matériel selon les nécessités de l’énigme), Escape the Room, Descape.

L’équipe, qui propose des soirées jeux d’escape connaît toutes les solutions et raisonnements afin d’aider efficacement les joueurs si besoin.

Les différentes étapes pour créer une Escape Game

Trouver l'histoire et l'univers

Proposer un scénario motivant et captivant permet d’impliquer les joueurs dans ce qu’ils font. Ils doivent, le temps de la partie, se sentir investis d’une mission et avoir l’impression que ce qu’ils font est important. Pour arriver à ce résultat il faut une introduction dynamique, courte et claire, complétée par un final marquant.
Une récompense ou un diplôme en fin de partie donnent aux joueurs une impression de fierté et d’accomplissement.

L'élaboration des énigmes

Les énigmes doivent être variées et accompagnées de consignes claires. Il faut éviter la linéarité pour faciliter la collaboration et permettre au groupe d’attaquer sur plusieurs fronts au lieu de rester tous groupé sur la même énigme. La résolution des énigmes doit leur donner le sentiment de progresser. Ils doivent avoir l’impression d’avancer vers leur objectif pour renforcer l’envie d’aller plus loin.

Le décor

L’espace dans lequel se déroule l’Escape Game doit permettre aux joueurs de se déplacer.
Le décor contribue à l’atmosphère et participe pour une grande part de l’immersion au cœur de l’univers propre au jeu. On peut le renforcer en créant une ambiance sonore composée de  bruitages et sons d’ambiance, mais sans excès, et en évitant la musique qui pourrait s’avérer plus dérangeante qu’utile.
Il faut toutefois prendre garde à ne pas surcharger la pièce d’objets et d’affiches car certains de ces éléments sont utiles à l’enquête et ne doivent pas se retrouver noyés au milieu des simples accessoires. Il est également utile de marquer les éléments qui serviront aux joueurs afin de leur éviter de perdre trop de temps sur des objets qui ne sont là que pour le décor.

Faire un plan

Faire un plan de la salle permet de garder une trace de l’emplacement des différentes énigmes et des objets afin de réinitialiser la salle entre chaque groupe de joueurs.
Cela est utile pour le collègue qui n’a pas participé à l’élaboration du jeu et qui doit s’occuper de l’animation ou seconder la personne qui s’en occupe.
Le plan doit donc être clair et lisible pour tous les collègues susceptibles de l’avoir en main.

Faire une feuille de route 

La feuille de route décrit le déroulement de l’Escape Game  depuis son lancement jusqu’à son dénouement.

Elle est le complément indispensable du plan car elle contient :

  • Le matériel utilisé
  • Les détails concernant la préparation de l’espace et du décor
  • Les indices à donner aux joueurs
  • La liste des énigmes, leur mise en place et leur résolution

La séance test

Cette séance permet d’expérimenter le déroulement du jeu pour en confirmer la faisabilité dans sa durée et dans durabilité. C’est également l’occasion de vérifier que tout fonctionne parfaitement.
Pour répondre à ces objectifs, une séance test doit intégrer uniquement des collègues qui n’ont pas participé à l’élaboration du projet et qui ne savent rien des énigmes.

Débriefing

Les discussions avec les collègues qui ont participé au test permettent :

  • D’évaluer la réussite ou l’échec de l’immersion dans l’ambiance souhaitée
  • D’identifier ce qui doit être amélioré et corrigé
  • De repérer dans les codes ou les énigmes d’éventuelles erreurs qui empêcheraient de trouver des indices ou l’ouverture de certains cadenas

Les avis restent toutefois subjectifs : ce qui n’a pas marché avec des collègues peut très bien fonctionner sur le public et vice versa. Il est important de prendre en compte les critiques mais il ne faut pas non plus se focaliser sur elles.

Communication

Après la préparation, reste à transmettre l’information au public sous différentes formes :

  • Publications dans les journaux locaux
  • Informations sur les réseaux sociaux
  • Affichage (logiciels gratuits Canva et Crello pour la confection d’affiches)
  • Création de bandes d’annonces via le logiciel e-movies

Élaborer les énigmes

On peut réutiliser les jeux de société comme on le désire du moment que l’on possède le jeu de base :

  • Scanner les cartes et les modifier à l’aide de traitements de texte afin de renouveler les énigmes
  • Photocopier du matériel
  • Réécrire les enquêtes
  • Adapter le jeu d’un public à un autre

La condition étant de ne pas chercher à en tirer un profit d’ordre pécuniaire.

Les énigmes linéaires 

Simple dans son raisonnement (A → B → C→ D…) ce type d’énigmes est le plus facile à mettre en place, surtout pour une première expérience.
Cette forme peut cependant induire certains problèmes :

  • Toute difficulté ou tout problème technique à l’une des étapes condamne les énigmes suivantes qui deviennent inaccessibles ou infaisables.
  • Les joueurs sont forcés de rester groupés pour résoudre chaque énigme, leur action est donc limitée et certains pourraient ne pas y trouver leur compte.

Les énigmes imbriquées

Plus compliquées à mettre en œuvre du fait de leur multiples embranchements, elles permettent toutefois la dispersion des joueurs qui peuvent s’attaquer aux problèmes sur plusieurs fronts à la fois.

  • Cela offre à chacun l’occasion d’explorer des pistes en mettant à l’épreuve ses propres talents. Chaque joueur trouve individuellement ses résolutions et expérimente une exploration plus personnelle d’un même espace.
  • L’équipe ne se retrouvera pas totalement coincée en cas de problème technique ou de non résolution d’une énigme : au mieux ils seront juste ralentis, au pire ils demanderont un indice supplémentaire au maître du jeu.

Déroulement de la partie

Accueil des joueurs

Prendre le temps d’accueillir les joueurs au sein de la médiathèque, ne pas les plonger dès leur entrée dans l’Escape.

  • Il ne faut donc pas inclure l’entrée dans l’espace où se déroule le jeu, afin que les joueurs puissent tranquillement poser leurs affaires (sacs, manteau…) et faire la transition.
  • Dans l’idéal, le groupe est accueilli par une autre personne que le Maître du Jeu, à moins que celui-ci ne réussisse à abandonner sa posture de bibliothécaire pour se glisser dans le rôle de Maître du Jeu (incarnation d’un personnage, un peu comme au théâtre, ce qui peut mettre certains mal à l’aise).

Début de la partie

Les joueurs sont dans la salle ou devant la porte :

  • Entrée en scène du Maître du Jeu qui présente le scénario dans lequel les joueurs détecteront les consignes. À eux d’être attentifs.
  • Fournir aux joueurs le matériel pour prendre des notes, ce matériel sera rendu à l’issue du jeu.

Déroulement de la partie

Tandis que les joueurs réfléchissent c’est au Maître du Jeu de savoir quand donner les indices et d’anticiper les besoins en informations. Il doit donc garder un œil sur les joueurs même s’il ne se trouve pas avec eux dans la pièce, afin d’être certain que tout se passe bien sans pour autant se montrer trop intrusif. Un Maître du Jeu trop présent gâche l’immersion, ses interventions doivent donc rester discrètes et justifiables dans le scénario.
Il ne doit cependant pas leur mâcher le travail, ne pas être trop avare en renseignement ni trop généreux.

Donner les indices 

Pour donner les indices le Maître du jeu à plusieurs options :

  • Il peut se trouver avec les joueurs et leur apporter son aide ponctuellement.
  • S’il n’est pas dans la salle, il doit rester joignable à tout moment, avec les moyens de son choix : talkie walkies, textos, outil de visioconférence, caméras et micros.
  • On peut mettre en place un système de marchandage en cachant par exemple dans la salle des jetons que les joueurs devront trouver et qu’ils pourront échanger contre des indices. Associer la demande d’indices à un malus peut éviter que les joueurs n’en abusent (par exemple un indice = 30 secondes en plus sur le chronomètre).Le temps de marchandage associé au système d’achat d’indices est déjà un malus en soi puisqu’il fait perdre du temps aux joueurs.
    Ces règles du jeu doivent naturellement être expliquées dans les consignes de départs. 

Débriefing 

Il a lieu en fin de partie entre les joueurs et le Maître du Jeu pour partager les différents ressentis et avis.
Il permet au Maître du Jeu de parler de ce qu’il a observé tant dans la dynamique de groupe que dans la manière de résoudre les énigmes. Le but étant d’améliorer constamment la salle et ce qu’elle propose ainsi que les performances du Maître du Jeu, mais aussi de laisser le temps aux joueurs de décompresser et de refaire une transition en douceur entre l’univers du jeu et le monde réel.

Reset de la salle

« Reset » est un terme anglais qui peut être traduit dans le cadre du jeu-vidéo comme dans celui d’une Escape Game par « réinitialiser ».
Cela implique de :

  • Remettre les objets en place.
  • Réinitialiser les énigmes (codes, cadenas…).
  • Remplacer les feuilles d’énigmes utilisées (prévoir idéalement pour un remplacement facile et rapide plusieurs enveloppes contenant chacune un exemplaire de chaque énigme).
  • Jeter les brouillons.

Créer une Escape Game

Matériel 

Cadenas :

  • À clefs
  • À chiffres
  • À lettres (exemple : cryptext)
  • Numériques (déconseillés car très chers et nécessitant soit une application téléphone soit une connexion internet)
  • Originaux : dates, flèches à la place des lettres ou des chiffres, directionnel (avec un joystick), en forme de bouchon de bouteille (uni-taille donc faire attention à ce qu’il corresponde au goulot de la bouteille), ou encore des caractères asiatiques (sinogrammes, kanji, katagana, hiragana)

Coffres : 

  • Coffre-fort
  • Valises à codes
  • Coffres sécurisés (exemple : caisses)
  • Master lock

Cachettes :

  • Fausses horloges
  • Faux cailloux
  • Fausses piles
  • Faux livres
  • Espace lui-même

Attention : rester cohérent avec votre espace, un cailloux dans une médiathèque est peut-être un peu trop flagrant.

Objets :

  • Coffres
  • Cartes (truquées : privilégier la marque de la marque Bicycle utilisées par les joueurs de poker et les magiciens)
  • Fausses pièces
  • Jetons
  • Éviter les casse-têtes pour éviter les pertes de patience

Énigmes

  • Scytale : ruban de papier sur lequel est inscrit un message qui n’est lisible qu’une fois qu’il est enroulé sur une barre d’un diamètre spécifique
  • Placements : replacer des objets, des lettres ou des dessins dans le bon ordre pour trouver l’indice
  • Code Bénédict : prendre un livre et faire un code avec les pages, lignes, mots
  • Feuille à trous
  • Phrases codées : avec différents alphabets (à fournir aux joueurs d’une manière ou d’une autre) ou une roue César (A vaut K, rimes, acrostiche, anagramme, direction, recoupement, rébus,charade, etc).    

Ambiance

  • Lampes-frontales
  • Lampes U.V
  • Led
  • Ampoules changeant de couleur
  • Chronomètre
  • Gyrophare
  • Et tut ce qui peut venir à l’esprit pour plonger les joueurs dans une ambiance cohérente avec le scénario

Attention : il est important de couper l’accès aux téléphones portables pour éviter de casser l’immersion et favoriser la perte de la notion du temps.

Communication

  • talkie-walkie
  • ordinateurs
  • caméras et micro (le baby-phone est une solution très simple et peu coûteuse, il suffit de le ou les placer aux bons endroits)

Sitographie

Pour toute question complémentaire, contacter Ariel : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

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