Rencontre professionnelle au Centre George Pompidou le 3 mai 2016

1ère intervention : « Pratiques, publics et espaces du jeu vidéo en France »

Intervention de Vinciane Zabban.
Chercheure et enseignante à l’Université Paris 13, Mme Zabban mène des recherches en sociologie sur la conception et les usages du numérique.
Intervention sur la typologie des joueurs, plusieurs faits intéressants :

  • Manque d’études sérieuses sur les jeux. Les jeux les plus étudiés ne sont pas les plus joués. On insiste beaucoup sur les MMORPG tandis que les MOBA (multiplayer online battle arena) et simulations explosent en pratique.
  • Le jeu le plus joué est le Solitaire... 


Le lieu

  • Le jeu est de plus en plus nomade : de par le support (smartphone, tablette) mais aussi le lieu. Le travail et les transports arrivent en 2nde et 3ème position, derrière la maison.
  • La bibliothèque est très rarement (pas du tout ?) évoquée par les sondés.

 

Pratique

Différences de pratiques assez nette entre hommes et femmes :

  • Homme : football, FPS et combat pour 75% d’entre eux (20% chez les femmes).
  • Femme : jeux musicaux et pour la famille à 60% (40% chez les hommes).

 

Âge

  • L’âge moyen est de 31 ans.
  • 30% des joueurs ont entre 10 et 24 ans.
  • 40% des joueurs ont entre 25 et 49 ans.
  • 16% ont plus de 50 ans.
  • Le jeu « désociabilise les vieux » ils jouent souvent seul (jeux de stratégie et de carte).

 

Marquer social

Le jeu est socialement différencié :

  • Selon le support : les « consoleux » et les « PCistes » (guerre consoles de salon vs ordinateur). Pour ces deux catégories les jeux sur tablettes et Smartphones ne sont pas de « vrais jeux ».
  • Selon le temps de jeux : une opposition entre les « hardcore gamers » avec un temps de jeu d’environ 2 heures par jour et les « casu » (casual gamers) 2 heures par semaine.
  • Selon le type de jeu : les bons joueurs jouent aux RTS (real time strategy) car ils nécessitent une prise de décision très rapide et un nombre d’APM (actions par minutes) élévé. Les « no life » se tournent vers les MMORPG.

 

2ème intervention : « Panorama des jeux vidéo indépendants »

Intervention d'Oscar Barda.
Oscar Barda a plusieurs casquettes : game designer pour le studio de jeux vidéo Them Games, responsable de l'Espace jeux vidéo  de la Gaité Lyrique, consultant à la BPI.

Quelle distinction entre jeu et sport ?

La réponse est : l'argent ! 
Le « Jeu » vidéo peut devenir un sport dès qu’il y a de l’argent en jeu. C’est ce qu'on appelle « l’E-sport » avec des joueurs professionnels, des structures sportives et des sponsors.
Les sommes à gagner sont de plus en plus importantes (2 millions d’euro pour un tournoi DOTA 2).

 

Typologie de jeu

Il existe trois typologies de jeu : 

  • Le jeu mainstream ou AAA :

    Ce sont les jeux disposant d’un budget communication à plusieurs millions d’euros (GTA 5 a rapporté 135 millions de dollars rien que pour le marketing et la communication). Même sans être joueur, on connait ces jeux : Fifa, Mario, etc..
    Ces jeux sont nommés AAA car au vu des sommes engagées, le studio doit emprunter l’argent à sa banque et contracter une assurance. Cette assurance délivre une note en fonction du risque pris et les taux d’intérêts varient.
    Ces jeux AAA sont créés avec comme premier objectif d'être rentable sans prendre de risque.

  • Le rétrogaming :

    Ici le jeu est considéré selon son ancienneté. C’est le sentiment de nostalgie et l’affect qui prime. À noter que ce marché explose mais il est purement spéculatif.
    Il y a la possibilité « d'émuler » sur PC ces vieilles machines. Cette pratique est tolérée mais reste illégale sur le principe.

  • Les jeux indépendants :

    L’objectif principal du jeu est d’être une œuvre culturelle, il se distingue par son originalité.
    L’exemple le plus connu et le plus controversé est Minecraft, développé en tant que jeu indépendant avant de devenir la propriété de Microsoft.
    Le marché est peu développé sur console : The Wolf among us et Journey sont disponibles uniquement sur le PS store, il y a aussi une catégorie à part dans le Xboxlive de Microsoft. Et c'est carrément inexistant chez Nintendo.
    L'offre est pléthorique sur PC : Steam Greenlight (sur la plateforme Steam) : Insynch , Trine, Don’t Starve. On retrouve aussi des jeux confidentiels et déroutants : Bokida, Gorogoa
    Le problème majeur est le manque d’information sur la sortie de ces jeux car aucun communication.

 

Table ronde sur le jeu vidéo en bibliothèque

 Intervention d'Anthony Avila (responsable multimédia de la Médiathèque d'Osny), Nicolas Barret (responsable animation de la Bibliothèque départementale du Val d'Oise) et Julien Prost (responsable adjoint de la Bibliothèque Louise Michel à Paris).

Anthony Avila débute en décrivant l’investissement important de sa médiathèque dans le multimédia : 75 consoles et 600 jeux vidéo sur 1500m². La médiathèque d'Osny est considérée comme une médithèque 3ème lieu, ouverte en mars 2016. Au début, Anthony Avila accueille principalement des jeunes avec ou sans les parents mais peu d’ados.
Pas de secret, pour avoir du succès il faut du jeu mainstream comme Fifa, Mario Kart puis créer des animations avec des jeux plus confidentiels comme Journey par exemple.

Nicolas Barret présente ensuite l'offre jeux vidéo de la BDP du Val d'Oise sous forme de malle numérique, clé en main (écrans, accessoires et jeux). Il y a par exemple une malle PS4 qui contient : 

  • 1 écran LED + câble d'alimentation + télécommande + caisse de transport spécifique
  • 1 bloc secteur 6 prises
  • 1 console Sony Playstation 4 500 Go + câble d'alimentation et câble HDMI 
  • 4 manettes DualShock 4 + 2 câbles USB pour les recharger
  • 1 caméra Playstation 4
  • 20 jeux Playstation 
  • 1 jeu Guitar Hero Live avec sa guitare

La valeur d'assurance pour cette malle s'élève à 2453 euros.

Julien Prost évoque pour finir les problèmes liés à la création d'une offre de jeux vidéo en bibliothèque. Il est confronté à ces différentes difficultés : 

  • le service juridique ne lui permet pas de prêter des jeux vidéo.
  • le parc informatique est vieillissant.
  • son budget est limité (4000€).

Mais il insiste sur le fait qu’il ne faut pas avoir peur de se tromper : il est nécessaire d’expérimenter et de diversifier les animations autour du jeu. Faute de PC puissants, il s’est tourné naturellement vers le jeu indépendant, ce qui lui a permis de trouver un public d’adultes actifs qu’il ne rencontrait pas avant.
Pour le budget, il s’est concentré sur les consoles Xbox, Ps3 et Nintendo Wii. Il reconnait que le fait de ne pas pouvoir créer un fond de jeux vidéo est un handicap pour une bibliothèque qui vise les scolaires...

Pour toute question complémentaire, contacter Ariel : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

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