Un cycle de 3 ateliers avec les scolaires pour découvrir la programmation
Dates
Octobre à novembre 2023 : cycle de 3 ateliers (accueils de classes)
Objectifs
- Comprendre la logique de la programmation informatique
- Se situer dans l'espace
- Travailler la communication en groupe
Publics destinataires
- Classes de maternelle (MS-GS)
- Classes de primaire (CM)
Ateliers
- Cartes de programmation
Une activité "déconnectée" pour comprendre la logique de la programmation. C'est le "jeu du robot" où l'enfant exécute lui-même la séquence d'actions indiquée par le programmeur (celui qui dispose les cartes).
Pour qui : Tous les âges
Descriptif des symboles :
- Flèche = Se déplacer dans le sens de la flèche
- Flèche en spirale = Tourner sur soi-même dans le sens de la flèche
- Mains = Taper dans ses mains
- Notes de musique = Chanter
- Bonhomme = Sauter
- Flèche double spirale = Deux tours sur soi-même
Principe :
Une affichette est égale à une action.
Pour les plus petits : Disposer les affichettes les unes au-dessus des autres. Le principe est de leur faire réaliser les actions les unes après les autres SANS qu’ils se déplacent devant la carte en question … (attention ce n’est pas évident, ne pas hésiter à mettre une flèche pour avancer jusqu’à l’action suivante au début)
Pour les plus grands : Commencer l’activité comme pour les petits. Une fois le principe compris, les actions peuvent être mises sur plusieurs colonnes.
Dans ce cas, les actions se cumulent : on fait action gauche + action droite en même temps et après on passe à la ligne suivante.
Exemple :
Avancer + chanter = Avancer en chantant
Tourner + taper des mains = Tourner en tapant des mains
- Le jeu de l'échelle
On retrouve la règle "1 commande = 1 action", mais avec une difficulté supplémentaire : se situer dans l'espace. Comme c'est un robot qui exécute l'action, il faut être capable de s'imaginer à sa place pour donner les bonnes instructions.
Pour qui : MS-GS
Matériel :
- 2 robots Blue-Bot
- un dé
- tapis de jeu "serpents et échelles"
Principe :
On joue au jeu de l'échelle (on avance du nombre de cases indiqué par le dé, et si l'on tombe sur une échelle, on peut sauter plusieurs cases), mais au lieu de déplacer son pion à la main, on commande le robot (grâce à une tablette sur laquelle est installée l'application Blue-Bot, utilisée en mode télécommande).
- Labyrinthe
Il s'agit de travailler sur la spatialisation et la programmation. Les enfants ont la possibilité de se mettre à la place du robot (pour les petits et les grands) pour se repérer dans l’espace.
Pour qui : GS à CM2 et plus
Matériel :
- Tapis composé de cases transparentes
- Carrés de papier à glisser dans les cases (à vous de créer votre propre chemin si vous le souhaitez).
- Blue-Bot
- Les deux applications Blue Bot selon l’âge ("BlueBot" et "Blue's blocs")
Principe :
Les participants doivent trouver le chemin en partant du point rouge dans le sens qui leur est imposé, pour aller chercher la clé afin d’ouvrir le coffre, sans rentrer dans les barrières.
Les plus jeunes font ça en télécommandant le Blue-Bot, soit par la tablette avec l'appli (en mode télécommande), soit avec les plaques bleues de la barre de programmation.
Les plus âgés utilisent l’application Blue's blocs (un équivalent de Scratch), pour programmer entièrement leur robot, après avoir mis sur papier leur chemin à l’aide de flèches. (Faire tourner la tablette entre les enfants entre chaque action.)
Pour les plus grands vous avez la possibilité de faire deux équipes (deux Blue-Bot connectés) et on voit à la fin les plus rapides à avoir programmé et le nombre d’erreurs.
Un excellent atelier pour travailler la communication en groupe et la logique de programmation.